diff --git a/resources/shaders/toolpaths_cog_attr.vs b/resources/shaders/toolpaths_cog_attr.vs index 7b9fcd9707..5951238b71 100644 --- a/resources/shaders/toolpaths_cog_attr.vs +++ b/resources/shaders/toolpaths_cog_attr.vs @@ -14,14 +14,12 @@ const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074); #define INTENSITY_AMBIENT 0.3 -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ attribute vec3 v_position; attribute vec3 v_normal; uniform mat4 view_model_matrix; uniform mat4 projection_matrix; uniform mat3 normal_matrix; -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ // x = tainted, y = specular; varying vec2 intensity; @@ -30,32 +28,20 @@ varying vec3 world_position; void main() { // First transform the normal into camera space and normalize the result. -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ vec3 normal = normalize(normal_matrix * v_normal); -// vec3 normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ // Compute the cos of the angle between the normal and lights direction. The light is directional so the direction is constant for every vertex. // Since these two are normalized the cosine is the dot product. We also need to clamp the result to the [0,1] range. float NdotL = max(dot(normal, LIGHT_TOP_DIR), 0.0); intensity.x = INTENSITY_AMBIENT + NdotL * LIGHT_TOP_DIFFUSE; -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ vec4 position = view_model_matrix * vec4(v_position, 1.0); intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position.xyz), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS); -// vec3 position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz; -// intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ // Perform the same lighting calculation for the 2nd light source (no specular applied). NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0); intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE; -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ world_position = v_position; gl_Position = projection_matrix * position; - -// world_position = gl_Vertex.xyz; -// gl_Position = ftransform(); -//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ } diff --git a/src/slic3r/GUI/GLShadersManager.cpp b/src/slic3r/GUI/GLShadersManager.cpp index ea7b826e3e..3259494ae7 100644 --- a/src/slic3r/GUI/GLShadersManager.cpp +++ b/src/slic3r/GUI/GLShadersManager.cpp @@ -37,36 +37,41 @@ std::pair GLShadersManager::init() // basic shader, used to render all what was previously rendered using the immediate mode #if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES valid &= append_shader("flat_attr", { "flat_attr.vs", "flat.fs" }); -#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES +#else valid &= append_shader("flat", { "flat.vs", "flat.fs" }); +#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES // basic shader for textures, used to render textures valid &= append_shader("flat_texture", { "flat_texture.vs", "flat_texture.fs" }); // used to render 3D scene background #if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES valid &= append_shader("background_attr", { "background_attr.vs", "background.fs" }); -#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES +#else valid &= append_shader("background", { "background.vs", "background.fs" }); +#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES #endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_REMOVAL #if ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG // used to render toolpaths center of gravity #if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES valid &= append_shader("toolpaths_cog_attr", { "toolpaths_cog_attr.vs", "toolpaths_cog.fs" }); -#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES +#else valid &= append_shader("toolpaths_cog", { "toolpaths_cog.vs", "toolpaths_cog.fs" }); +#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES #endif // ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG // used to render bed axes and model, selection hints, gcode sequential view marker model, preview shells, options in gcode preview #if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES valid &= append_shader("gouraud_light_attr", { "gouraud_light_attr.vs", "gouraud_light.fs" }); -#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES +#else valid &= append_shader("gouraud_light", { "gouraud_light.vs", "gouraud_light.fs" }); +#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES // used to render printbed valid &= append_shader("printbed", { "printbed.vs", "printbed.fs" }); // used to render options in gcode preview if (GUI::wxGetApp().is_gl_version_greater_or_equal_to(3, 3)) { #if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES valid &= append_shader("gouraud_light_instanced_attr", { "gouraud_light_instanced_attr.vs", "gouraud_light_instanced.fs" }); -#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES +#else valid &= append_shader("gouraud_light_instanced", { "gouraud_light_instanced.vs", "gouraud_light_instanced.fs" }); +#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES } #if !ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES // used to render extrusion and travel paths as lines in gcode preview