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44a00be329
commit
4323b602f5
@ -14,14 +14,12 @@ const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074);
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#define INTENSITY_AMBIENT 0.3
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#define INTENSITY_AMBIENT 0.3
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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attribute vec3 v_position;
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attribute vec3 v_position;
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attribute vec3 v_normal;
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attribute vec3 v_normal;
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uniform mat4 view_model_matrix;
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uniform mat4 view_model_matrix;
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uniform mat4 projection_matrix;
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uniform mat4 projection_matrix;
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uniform mat3 normal_matrix;
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uniform mat3 normal_matrix;
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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// x = tainted, y = specular;
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// x = tainted, y = specular;
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varying vec2 intensity;
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varying vec2 intensity;
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@ -30,32 +28,20 @@ varying vec3 world_position;
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void main()
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void main()
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{
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{
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// First transform the normal into camera space and normalize the result.
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// First transform the normal into camera space and normalize the result.
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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vec3 normal = normalize(normal_matrix * v_normal);
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vec3 normal = normalize(normal_matrix * v_normal);
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// vec3 normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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// Compute the cos of the angle between the normal and lights direction. The light is directional so the direction is constant for every vertex.
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// Compute the cos of the angle between the normal and lights direction. The light is directional so the direction is constant for every vertex.
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// Since these two are normalized the cosine is the dot product. We also need to clamp the result to the [0,1] range.
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// Since these two are normalized the cosine is the dot product. We also need to clamp the result to the [0,1] range.
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float NdotL = max(dot(normal, LIGHT_TOP_DIR), 0.0);
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float NdotL = max(dot(normal, LIGHT_TOP_DIR), 0.0);
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intensity.x = INTENSITY_AMBIENT + NdotL * LIGHT_TOP_DIFFUSE;
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intensity.x = INTENSITY_AMBIENT + NdotL * LIGHT_TOP_DIFFUSE;
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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vec4 position = view_model_matrix * vec4(v_position, 1.0);
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vec4 position = view_model_matrix * vec4(v_position, 1.0);
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intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position.xyz), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS);
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intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position.xyz), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS);
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// vec3 position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
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// intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS);
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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// Perform the same lighting calculation for the 2nd light source (no specular applied).
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// Perform the same lighting calculation for the 2nd light source (no specular applied).
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NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0);
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NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0);
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intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE;
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intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE;
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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world_position = v_position;
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world_position = v_position;
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gl_Position = projection_matrix * position;
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gl_Position = projection_matrix * position;
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// world_position = gl_Vertex.xyz;
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// gl_Position = ftransform();
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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}
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}
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@ -37,36 +37,41 @@ std::pair<bool, std::string> GLShadersManager::init()
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// basic shader, used to render all what was previously rendered using the immediate mode
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// basic shader, used to render all what was previously rendered using the immediate mode
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||||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
valid &= append_shader("flat_attr", { "flat_attr.vs", "flat.fs" });
|
valid &= append_shader("flat_attr", { "flat_attr.vs", "flat.fs" });
|
||||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#else
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||||||
valid &= append_shader("flat", { "flat.vs", "flat.fs" });
|
valid &= append_shader("flat", { "flat.vs", "flat.fs" });
|
||||||
|
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
// basic shader for textures, used to render textures
|
// basic shader for textures, used to render textures
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||||||
valid &= append_shader("flat_texture", { "flat_texture.vs", "flat_texture.fs" });
|
valid &= append_shader("flat_texture", { "flat_texture.vs", "flat_texture.fs" });
|
||||||
// used to render 3D scene background
|
// used to render 3D scene background
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||||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
valid &= append_shader("background_attr", { "background_attr.vs", "background.fs" });
|
valid &= append_shader("background_attr", { "background_attr.vs", "background.fs" });
|
||||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#else
|
||||||
valid &= append_shader("background", { "background.vs", "background.fs" });
|
valid &= append_shader("background", { "background.vs", "background.fs" });
|
||||||
|
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_REMOVAL
|
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_REMOVAL
|
||||||
#if ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG
|
#if ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG
|
||||||
// used to render toolpaths center of gravity
|
// used to render toolpaths center of gravity
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||||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
valid &= append_shader("toolpaths_cog_attr", { "toolpaths_cog_attr.vs", "toolpaths_cog.fs" });
|
valid &= append_shader("toolpaths_cog_attr", { "toolpaths_cog_attr.vs", "toolpaths_cog.fs" });
|
||||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#else
|
||||||
valid &= append_shader("toolpaths_cog", { "toolpaths_cog.vs", "toolpaths_cog.fs" });
|
valid &= append_shader("toolpaths_cog", { "toolpaths_cog.vs", "toolpaths_cog.fs" });
|
||||||
|
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
#endif // ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG
|
#endif // ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG
|
||||||
// used to render bed axes and model, selection hints, gcode sequential view marker model, preview shells, options in gcode preview
|
// used to render bed axes and model, selection hints, gcode sequential view marker model, preview shells, options in gcode preview
|
||||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
valid &= append_shader("gouraud_light_attr", { "gouraud_light_attr.vs", "gouraud_light.fs" });
|
valid &= append_shader("gouraud_light_attr", { "gouraud_light_attr.vs", "gouraud_light.fs" });
|
||||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#else
|
||||||
valid &= append_shader("gouraud_light", { "gouraud_light.vs", "gouraud_light.fs" });
|
valid &= append_shader("gouraud_light", { "gouraud_light.vs", "gouraud_light.fs" });
|
||||||
|
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
// used to render printbed
|
// used to render printbed
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||||||
valid &= append_shader("printbed", { "printbed.vs", "printbed.fs" });
|
valid &= append_shader("printbed", { "printbed.vs", "printbed.fs" });
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||||||
// used to render options in gcode preview
|
// used to render options in gcode preview
|
||||||
if (GUI::wxGetApp().is_gl_version_greater_or_equal_to(3, 3)) {
|
if (GUI::wxGetApp().is_gl_version_greater_or_equal_to(3, 3)) {
|
||||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
valid &= append_shader("gouraud_light_instanced_attr", { "gouraud_light_instanced_attr.vs", "gouraud_light_instanced.fs" });
|
valid &= append_shader("gouraud_light_instanced_attr", { "gouraud_light_instanced_attr.vs", "gouraud_light_instanced.fs" });
|
||||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#else
|
||||||
valid &= append_shader("gouraud_light_instanced", { "gouraud_light_instanced.vs", "gouraud_light_instanced.fs" });
|
valid &= append_shader("gouraud_light_instanced", { "gouraud_light_instanced.vs", "gouraud_light_instanced.fs" });
|
||||||
|
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||||
}
|
}
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#if !ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
#if !ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
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// used to render extrusion and travel paths as lines in gcode preview
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// used to render extrusion and travel paths as lines in gcode preview
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